Pendahuluan
Perkembangan teknologi dan kecerdasan buatan memberikan peluang bagi guru untuk membuat media pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Guru tidak harus selalu bergantung pada media yang sudah tersedia. Dengan bantuan AI, guru dapat merancang media sesuai materi, karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, dan aktivitas yang ingin dilakukan di kelas.
Salah satu pendekatan yang dapat digunakan adalah Canva AI Code, yaitu memanfaatkan AI untuk membantu menghasilkan media berbasis web yang dapat berisi materi, contoh, latihan, permainan, simulasi, dan aktivitas interaktif.
Perubahan Cara Membuat Media
Cara Lama
Guru mencari media yang sudah tersedia kemudian menyesuaikannya dengan materi pembelajaran.
Cara dengan AI
Guru menentukan tujuan dan aktivitas terlebih dahulu, kemudian AI membantu membuat media sesuai kebutuhan tersebut.
Apa Itu Media Pembelajaran Interaktif?
Media pembelajaran interaktif adalah media yang memungkinkan peserta didik tidak hanya melihat atau membaca informasi, tetapi juga melakukan sesuatu.
Melihat
Gambar, animasi, diagram, video, dan visualisasi.
Memilih
Memilih jawaban, objek, kategori, atau pilihan tertentu.
Melakukan
Mencocokkan, mengurutkan, menghitung, mencoba, dan menjawab.
Peran AI dalam Pembuatan Media
AI dapat membantu guru dalam beberapa tahap:
Mengenal Canva AI Code
Dalam pelatihan ini, Canva AI Code digunakan sebagai alat untuk membantu guru membuat media pembelajaran berbasis web melalui instruksi atau prompt.
Guru tidak harus memulai dari kode program secara manual. Guru cukup menjelaskan media yang diinginkan secara terstruktur, kemudian AI membantu menghasilkan tampilan dan interaksinya.
Contoh instruksi
"Buat media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas VI tentang pecahan. Media memiliki materi, contoh, eksplorasi visual, latihan bertahap, kuis interaktif, feedback, dan refleksi."
Prinsip Utama Media
Berorientasi Tujuan
Setiap aktivitas harus membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Aktif
Siswa melakukan sesuatu, bukan hanya membaca.
Visual
Informasi disajikan dengan visual yang mudah dipahami.
Bertahap
Materi bergerak dari mudah menuju lebih kompleks.
Feedback
Siswa mengetahui apakah jawabannya benar dan bagaimana memperbaikinya.
Responsif
Media dapat digunakan pada HP, tablet, laptop, maupun PC.
Media TK, SD, dan SMP
TK
Fokus pada gambar, warna, suara, tombol besar, aktivitas sederhana, mencocokkan, memilih, mengelompokkan, dan bermain.
SD
Materi, contoh, eksplorasi, latihan bertahap, kuis, tantangan, permainan edukatif, dan refleksi.
SMP
Masalah kontekstual, eksplorasi konsep, simulasi, pemecahan masalah, latihan, tantangan, dan refleksi.
Tujuan Pelatihan
Setelah mengikuti pelatihan, peserta diharapkan mampu:
Hasil Akhir Pelatihan
Setiap peserta menghasilkan minimal satu media
Media bukan hanya berupa halaman informasi, tetapi memiliki aktivitas yang memungkinkan siswa berinteraksi langsung.
Persiapan Praktik
Praktik 1 — Menentukan Ide
Sebelum membuka AI, peserta menentukan terlebih dahulu apa yang ingin dibuat.
Contoh TK
Tema: Mengenal Bentuk
Aktivitas: memilih bentuk, mencocokkan bentuk,
mengelompokkan benda.
Contoh SD
Materi: Pecahan
Aktivitas: melihat model pecahan, memilih jawaban,
menyelesaikan latihan, dan kuis.
Contoh SMP
Materi: Bentuk Aljabar
Aktivitas: mengenali suku, menyederhanakan bentuk aljabar,
latihan, dan pemecahan masalah.
Praktik 2 — Merancang Alur Media
Beranda
Judul media dan tombol mulai.
Materi
Konsep utama yang perlu dipahami siswa.
Contoh
Contoh konkret dan mudah dipahami.
Eksplorasi
Siswa mencoba dan menemukan konsep.
Latihan
Latihan dari mudah menuju lebih kompleks.
Kuis
Soal interaktif untuk mengetahui pemahaman.
Refleksi
Siswa memikirkan apa yang sudah dipelajari.
Praktik Guru TK
Contoh: Mengenal Bentuk
Media dapat dirancang dengan tombol besar dan visual yang menarik bagi anak.
Praktik Guru SD dan SMP
SD — Pecahan
Media dapat menampilkan model visual pecahan, contoh soal, eksplorasi, latihan bertahap, kuis, tantangan, dan refleksi.
SMP — Bentuk Aljabar
Media dapat menampilkan konsep suku, koefisien, konstanta, contoh kontekstual, latihan, pemecahan masalah, dan kuis.
Membuat Prompt
Prompt yang baik harus menjelaskan dengan jelas siapa penggunanya, apa materi, apa tujuan, aktivitas apa yang dilakukan, dan bagaimana media harus tampil.
Struktur Prompt
1. Jenis pengguna: siswa TK / SD / SMP
2. Materi: materi yang dipelajari
3. Tujuan: kemampuan yang diharapkan
4. Aktivitas: memilih, mencocokkan, menghitung, mengurutkan, menjawab, dan sebagainya
5. Tampilan: responsif, menarik, mudah digunakan
6. Feedback: berikan respons setelah siswa melakukan aktivitas
Prompt Siap Digunakan
Peserta tidak harus membuat prompt dari awal. Tersedia contoh prompt yang dapat dikembangkan sesuai kebutuhan masing-masing guru.
Jangan Berhenti pada Hasil Pertama
Hasil pertama dari AI belum tentu langsung sesuai. Guru perlu melihat media sebagai sebuah produk yang terus diperbaiki.
Uji dari Sudut Pandang Siswa
Guru perlu mencoba media seperti seorang siswa.
Uji pada Berbagai Perangkat
| Perangkat | Yang Diperiksa |
|---|---|
| HP Android | Tombol, ukuran teks, scroll, sentuhan |
| Tablet | Tampilan dan interaksi |
| Laptop | Layout dan navigasi |
| PC / Layar Lebar | Keseimbangan layout dan ukuran konten |
Dari Media Menjadi Aktivitas Pembelajaran
Media yang sudah dibuat sebaiknya tidak berhenti sebagai "website pembelajaran". Guru perlu menghubungkannya dengan kegiatan pembelajaran.
Contoh Implementasi di Kelas
Guru TK
Guru menampilkan media pada layar. Anak memilih bentuk, mencocokkan benda, kemudian guru mengajak anak menemukan benda dengan bentuk yang sama di kelas.
Guru SD
Siswa menggunakan media untuk mengeksplorasi konsep pecahan kemudian mengerjakan latihan secara mandiri atau berpasangan.
Guru SMP
Siswa mengeksplorasi konsep bentuk aljabar, menyelesaikan masalah kontekstual, kemudian mendiskusikan strategi penyelesaian.
Tugas Praktik Peserta
Pilih satu materi
Pilih materi yang akan diajarkan dalam waktu dekat.
Tentukan tujuan
Tuliskan kemampuan yang harus dimiliki siswa.
Rancang aktivitas
Tentukan apa yang akan dilakukan siswa.
Buat dengan AI
Gunakan prompt dan Canva AI Code.
Uji
Coba media dari sudut pandang siswa.
Perbaiki
Gunakan AI kembali untuk menyempurnakan media.
Checklist Media Siap Implementasi
Uji Coba dan Implementasi
Tahap 1 — Uji Sendiri
Guru mencoba semua tombol, latihan, kuis, dan navigasi.
Tahap 2 — Uji Terbatas
Media dicoba kepada beberapa siswa untuk melihat masalah yang muncul.
Tahap 3 — Perbaikan
Guru memperbaiki media berdasarkan hasil pengamatan.
Tahap 4 — Implementasi
Media digunakan dalam pembelajaran kelas secara lebih luas.
Alur Lengkap Pelatihan
Hal Penting yang Perlu Diingat
Penutup
Membuat media pembelajaran dengan AI bukan sekadar membuat tampilan yang menarik. Yang lebih penting adalah bagaimana media tersebut membantu peserta didik memahami, mencoba, berlatih, mendapatkan feedback, dan merefleksikan pembelajaran.
Dengan Canva AI Code, guru dapat bergerak dari sekadar pengguna media menjadi pembuat media pembelajaran.
Pesan utama pelatihan
"Jangan mengejar media yang paling keren. Buatlah media yang paling membantu siswa belajar."
Tantangan Setelah Pelatihan
Setelah pelatihan selesai, peserta diharapkan tidak berhenti pada satu media.
Hasil Akhir yang Diharapkan
Guru
Mampu merancang dan membuat media sendiri.
Siswa
Mendapat pengalaman belajar yang lebih aktif dan interaktif.
Sekolah
Memiliki lebih banyak sumber belajar digital yang dapat dikembangkan.
Transformasi yang ingin dicapai
Guru sebagai pengguna teknologi
↓
Guru sebagai pembuat media pembelajaran